Предисловие
Когда вышел Far Cry , лучшей на тот момент графики не было. Игра была потрясающая , и начинающая на тот момент команда Crytek стала знаменитой. Но через некоторое время издатель Far Cry выкупил игру у Crytek , тем самым став полным обладателем всех прав на игру. В 2008 году Crytek выпустил новый шутер Crysis , в очередной раз став игрой-шутером года . Техническая часть
Far Cry вышел на движке CryEngine , а Crysis - на движке CryEngine2. Технически некоторая информация обоих движков прямо совместима. CryEngine и CryEngine2 используют совместимые файлы моделей , текстур , уровней , слоёв уровней ; также статические и некоторые скриптовые объекты: формы\зоны , proximity trigger , area trigger , basic entity , tag point и некоторые другие. У нас появилась возможность переносить ресурсы с CE на CE2 .
Наша команда знает все тонкости переноса информации между движками. Но к сожалению невозможно перенести всё абсолютно. Например кат-сцены , музыка , звуки , части сюжета надо воссоздавать заново из ресурсов Far Cry и Crysis. К тому же ещё больше половины скриптов Far Cry не заработает на CryEngine2 .
Также утеряны цепочки организации событий в игре. В Far Cry события (последовательность каких-то запрограммированных игровых действий) были сделаны так: например имеем триггер зоны и взрывающуюся бочку. Задача: реализовать взрыв бочки по входу в триггер и активировать новую миссию. В Far Cry для реализации этих действий используется система "pick new" . Сейчас объясню. У каждого скриптового объекта есть список входящих и исходящих возможных сигналов. Мы выбираем нужный триггер, выбираем исходящее действие (например OnEnter - по входу) , нажимает на кнопку "pick new" , далее выбираем нужную бочку и выбираем действие над ней (Explode - входящее действие над бочкой).
В crysis эта система заблокирована , что разрывает цепочку игровых событий. Зато на помощь приходит язык Flowgraph . Именно с его помощью реализованы самые сложнейшие сриптовые действия в Crysis.
Project Far Cry
Наша команда состоит из 3х человек:
Alex626 - лидер , flowgraph специалист , скриптер , кодер , левел дизайнер .
ЭпоС™ - главный левел дизайнер
Kurosaki - моделер
Сейчас мы воссоздаём уровень Training (самый первый). Здесь речь идёт не о простом переносе , а о воссоздании игры и сюжета.
Заново воссоздается оружие , многие объекты перерабатываются , деревья переделываются и становятся разрушаемыми. Также будут использованы новые транспортные средства , аптечки , графический интерфейс. Такде перед нами стоит задача переделать кат-сцены и сюжет , а атмосферу игры улучшить.
Текущий прогресс
Сейчас мы делаем уровни Training, Carrier, Fort, Pier
Training
Этот уровень уже делается довольно давно. Сейчас им занимается ЭпоС™ .
- Весь ландшафт кроме океана покрыт новыми текстурами
- Растительность Far Cry заменена на растительность Crysis
- Бункер готов на 75 %
- Военный лагерь готов на 60 %
- Создан вступительный ролик , готов на 90 % (у нас нет анимированной модели Джека Карвера)
- Применены новые аптечки (спасибо Jlim)
- Задействована система динамического огня (Havoksage)
- Транспортные средства используются из Crysis
Carrier
Carrier пока ещё в ранней стадии разработки. Сейчас я заново воссоздаю виз-зоны и порталы , а также адаптирую освещение в корабле.